< Terug naar het overzicht

Digitale hulpmiddelen: wat zijn educatieve games?

22 mei 2018 | Door: Karaton | 3 MIN

dyslexie hulpmiddelen
 

De huidige generatie kinderen groeit op in een omgeving met toegang tot een brede waaier aan digitale hulpmiddelen. Hierin zijn tablets en smartphones niet meer weg te denken. Dankzij de intuïtieve bediening van deze toestellen is het voor hen letterlijk kinderspel om aan de slag te gaan met spelletjes en multimediatoepassingen. Deze spelletjes zijn meestal puur voor het amusement bedoeld, maar er bestaan ook spelletjes die een positieve invloed kunnen hebben op hun ontwikkelingsproces.  De “Serious games” of educatieve games beperken zich niet louter tot entertainment, maar bevatten leermiddelen om de intrinsieke motivatie van kinderen los te wekken en hen aan te zetten tot een gewenst gedrag.

 

Door middel van een intrigerende spelbelevenis wordt leren leuk gemaakt. Wanneer kinderen zich identificeren met het spelpersonage voelen ze zich betrokken met de virtuele wereld. Vaardigheden worden ontwikkeld gebruikmakend van een beloningssysteem met punten en de vereiste om te leren uit fouten alvorens spelvooruitgang te maken. Het gebruik van vriendelijke competitie kan ook een drijfveer zijn om de vaardigheden op te bouwen waarmee men aan de top kan geraken.

Het is niet gemakkelijk om een game te ontwikkelen die kinderen blijft boeien. De educatieve spelletjes moeten ontwikkeld worden met steeds nieuwe uitdagingen zodat ze meer dan eenmalig gespeeld worden en zonder teveel afleidende elementen erin verwerkt. Er is daarnaast het gevaar dat kinderen wel goed worden in het entertainende deel van het spel, maar niet in de educatieve leeractiviteiten. Het succes is ook afhankelijk van de aandachtspan van ieder individueel kind. Kinderen die zich minder kunnen focussen hebben meer tijd en ondersteuning nodig en zullen zich vaker bezighouden met irrelevante spelactiviteiten (Buijs & Rozendaal, 2015).

Om een impact te hebben is het bij educatieve games nog belangrijker dan bij traditionele games om een spelpersonage te creëren dat aansluit bij de noden en voorkeuren van de speler. Teneinde zoveel mogelijk spelers aan te spreken moet er bovendien met de verschillende spelersgroepen rekening gehouden worden (Dörner, Göbel, Effelsberg, & Wiemeyer, 2016).  Bartle’s spelersmodel deelt gamers op in 4 groepen:

 

killers.jpg

Killers:

  • Motivatie: sterk gemotiveerd om beter te zijn dan andere spelers. Doen alles om te winnen.

  • Kernwoorden: winnen, verslaan, opscheppen, uitdagen, competitie en vechten

  • Mechanics: leaderboards en rangen.

achievers.jpg

Achievers:

  • Motivatie: streven naar meesterschap van het spel en vooropgestelde doelen bereiken.

  • Kernwoorden: doelen behalen, aanpassen, status en hiërarchie.

  • Mechanics: achievements.

socialites.jpg

Socialites:

  • Motivatie: willen zoveel mogelijk contact met andere spelers en ontwikkelen een netwerk van vrienden en contacten.

  • Kernwoorden: deel, help, geef, ruil, praten, luisteren en mensen.

  • Mechanics: samenwerken en delen.

explorers.jpg

Explorers:

  • Motivatie: willen het onbekende als eerste ontdekken en de werking van een systeem doorgronden

  • Kernwoorden: zien, lezen, zoeken, verzamelen en verkennen.

  • Mechanics: verrassingen en exclusiviteit

Nauw verwant aan de serious games is het begrip “gamification”. Dit houdt in dat spelelementen en mechanismen worden toegepast op een niet-spelcontext. Gamification is eveneens toepasbaar in het onderwijs, door bijvoorbeeld een beloningsysteem te introduceren in de klas of aan de slag te gaan met educatieve games.

Onderzoek (Wouters, Van Der Spek, & van Oostendorp, 2008) wees uit dat er geen onmiddellijk verschil waar te nemen valt tussen kennis die werd opgedaan via games of tekst. Maar wanneer diezelfde kennis enkele dagen later werd getest, behaalde de groep met gamers een hoger resultaat. Voor cognitieve leerdoelen zijn serious games dus veelbelovend.


Deze blogpost werd geschreven door het Karaton team.

Karaton is een educatief avonturenspel dat kinderen met leesproblemen motiveert om aan hun leerachterstand te blijven werken. Wij benaderen taaleducatie op een creatieve en leuke manier waardoor het niet aanvoelt als extra taak of huiswerk voor het kind. Lang zullen ze lezen!

Wil je graag meer weten en ontdekken wat Karaton voor jou kan betekenen?

Doe dan mee met één van onze webinars die we wekelijks hosten.

Klik hier om je in te schrijven.

LEES OOK:

Hoe pas je gamification toe in de klas... of thuis?

Omgaan met dyslexie doe je met deze 10 kinderboeken!

Waarom lezen goed is voor uw kind

Bronnen:

Ulicsak, M., & Wright, M. (2010). Games in Education: Serious Games. Bristol: Futurelab. Opgeroepen op 14 2018, februari, van https://www.nfer.ac.uk/publications/FUTL60/FUTL60.pdf

Wouters, P., Van Der Spek, E., & van Oostendorp, H. (2008). Current practices in serious game research: A review from a learning outcomes perspective. Utrecht: Institute of Information and Computing Science.